L’évaluation heuristique et le jeu vidéo

Analysons comment nous jouons.

Derrière Ux Touch il y a la notion d’expérience utilisateur. Cependant ce retour utilisateur doit être mesuré et analysé. Pour se faire il existe beaucoup d’outils permettant de recueillir les avis des utilisateurs. Mais nous nous intéresserons ici a la façon de juger une interface par elle même.

Heuristiques : Késako ?

Beaucoup utilisé dans le jeu vidéo les évaluations heuristiques permettent d’étudier une interface sans passer par des outils impliquant les utilisateurs. Une évaluation heuristique est utilisée en ergonomie pour effectuer un travail en amont des focus groupes et autres méthodes permettant de recueillir l’avis des utilisateurs (elle n’est dont pas absolue et ne se substitue en aucuns cas aux autres tests).

Le but principal d’une évaluation heuristique est de se pencher sur l’interface et d’observer son utilisabilité a travers ses applications. Cette méthode utilisée par des professionnels se place le plus tôt possible dans les étapes de conceptions afin de pouvoir proposer une interface adaptée aux utilisateurs qui la testeront.

Mon article présentera les travaux de Hannu Korhonen et Elina M.I.Koivisto travaillant tout deux au centre de recherche de Nokia. J’essaierais détailler leur choix qu’ils ont eux même repris de la base établie par Nielsen pour les jeux en général.

Heuristique mobile

Dans cet article je vais aborder l’aspect jouabilité. Korhonen et Koivisto identifient 11 tests a effectuer (ces tests étaient les premiers qu’ils ont réalisés) :

  1. Ne pas faire perdre du temps au joueur.
  2. Gérer les interruptions de jeu.
  3.  Prendre en compte la possibilité d’avoir plusieurs utilisateurs.
  4.  Suivre les conventions standardisées.
  5.  Donner une aide au niveau du gameplay.
  6.  Il doit y avoir un design différent entre celui de l’interface du téléphone et celui du jeu (et il doit être évident).
  7.  Utiliser des termes familiers pour le joueur.
  8.  Le statut des joueurs et du jeu doivent être visible facilement.
  9.  Etre capable de supporter une large gamme de joueurs et de style de jeux.
  10.  Les joueurs doivent avoir des buts clairs.
  11.  Ne pas encourager des taches répétitives et ennuyantes

 

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